대략 3주 + @라는 기간을 알파와 싸웠다.
결론은 이겼는데 과정은 찜찜 그자체.
모로가도 서울에만 가면 된다는 거겠지만.... 추후에 수정이 필요할듯?
일단은 알파를 깔끔하게 처리하기 위한 방법에는 두가지가 있다.
첫번째가 알파테스트이고, 두번째가 알파소팅 이다.
난 알파소팅을 쓰기 위해 3주간 삽질하다가.. 알파테스트로 이틀만에 끝내버린터라..
완전 허접에 날림이라 참으로 안습하달까.ㄱ-
현재 내가 하고 있는 프로젝트의 엔진은 파츠 하나당 하나의 메쉬만을 허용하고 있다. 예를 들어 말하자면 헤어 메쉬 하나, 얼굴 메쉬 하나, 투구 메쉬 하나, 몸통 메쉬 하나, 팔 메쉬 하나, 다리메쉬 하나.. 이런식이다-_-;
참고로 빈번하게 알파값을 사용하게되고 그래퍼님들이 좋아라 하는 표현은 머리카락에 알파넣기.
헤어에 메쉬가 하나인 이 프로젝트로서는 메쉬 알파를 할래야 할수가 없다. (덕분에 버텍스 점갖고 해본다고 3주간 욕봤다........ 미쳤지=ㄴ=)
지인의 참고를 듣자면 일단 익스포터에서 저장될때 메쉬를 조각내서 저장하면 되겠지만, 위에서 말한 프로젝트의 엔진을 수정해야 하고, 익스포터까지 손을 봐야 하므로, 급해진 프로젝트 스케쥴에는 하나 도움이 되지 않는다.
고로.
쉽고 편한 알파테스트를 이용했다-_-;
이미 엔진에서는 나무라던지, 오브젝트의 알파값들을 위해서 약한 정도의 알파테스트를 사용하고 있었던 터라, 알파값(D3DRS_ALPHAREF)을 수정해 주는 것만으로도 충분한 효과를 얻을 수 있었다. 물론 그 중간에 위치를 잘못찾아서 뻔히 적용해놓고 다시 되돌리는 어처구니 없는 사태도 있었지만 정신차리고 제 위치에 넣으니 제대로 나온달까..
아래 사진은 한동안 나에게 스트레스를 줬던 주범이고, 해결된 녀석이다. 그닥 해결이라고 똑 부러지게 말하긴 뭐하지만 일단은 툴에서의 화면이므로, 게임상에서는 그닥 표시나지 않는다=_=;;;;